ASTRAL WAR
PERSONNAGES & ENVIRONNEMENTS · RECHERCHE
Une direction distincte documentée de fin octobre 2024 à janvier 2025. Sprites, silhouettes, créatures, cartes, modèles et éléments d’environnement cherchent un langage visuel commun. Les traces sont brèves et aucune fin n’est inventée : Astral War compte comme preuve d’un studio qui teste une idée avant de décider si elle doit continuer.

Astral War est une direction à part entière dans l’histoire de Hana Games. Les traces de son travail se concentrent entre la fin octobre 2024 et janvier 2025. Elles montrent un jeu encore en recherche : personnages, sprites, croquis, modèles et éléments d’environnement cherchent leur langage commun.

Essai de sprite par Lola, octobre 2024 — début de la période Astral War.
Le projet n’a pas besoin d’une fin inventée pour compter. Une silhouette est essayée en pixel art. Un personnage est dessiné, révisé ou comparé à d’autres. Une forme d’arbre, une créature ou un objet d’environnement est modélisé pour voir quel monde il peut rendre possible.

Croquis de cartes, progression et boucle de jeu, octobre 2024 — début de la période Astral War.

Étude d’élément d’environnement réalisée par Sophie, janvier 2025 — Astral War.

Plan de carte accompagné de notes de lore, partagé le 2 décembre 2024. Il met en relation le parcours, un lieu central et l’atmosphère envisagée pour Astral War.

Étude d’architecture et de plan, partagée par Tristan le 13 janvier 2025 pour Astral War.

Étude de topologie et de modélisation d’un élément végétal, partagée le 22 janvier 2025 pendant la période Astral War.
Lola contribue aux recherches de sprites et de personnages. Sophie travaille aussi des éléments d’environnement. D’autres membres du studio participent à cette période de réflexion, à travers les échanges, les références et les travaux artistiques. Astral War reste bref dans les matériaux conservés, mais il montre Hana Games au travail devant l’inconnu : prendre une idée, la dessiner, tester son style, lui inventer un monde, puis décider si elle mérite de continuer.
Trouver une boucle
Les premières notes posent déjà un hub, plusieurs cartes, des personnages, du loot, des armes, des points d’expérience et des améliorations pendant une partie. Artistiquement, sprites et éléments de décor cherchent une atmosphère propre. Techniquement, le jeu reste au seuil du prototype : il cherche d’abord sa boucle avant de demander l’infrastructure d’un jeu plus vaste.